파이터(패스파인더 RPG)
최근 수정 시각: (5년 전)
1. 개요 [편집]
2. 패스파인더 1판 [편집]
다양한 클래스들을 섞어서 캐릭터를 조형하는 3.5 설계와 달리 하나의 클래스를 쭉 유지하는 걸 기조로 삼는 패스파인더 RPG 1판에서는 모든 클래스가 데드 레벨[1]이 없도록 하며, 짝수 레벨마다 추가 Feat를 받는 게 끝이던 파이터에게도 새로운 클래스 능력들이 생기게 되었다. 전투 외 컨셉이 부실한 파이터이니 만큼 모든 추가 능력이 전투를 더 잘하는 방향성으로 기울어있다.
추가된 능력은 용맹(Bravery), 방어구 훈련(Armor Training), 무기 훈련(Weapon training) 세 가지가 있다.
- 용맹은 Fear 효과에 대한 Will Save를 보강해주는 능력으로 파이터가 항상 골치 아파하는 부분을 보강하려는 의도가 있으나 적용되는 범위가 너무 좁고 수치가 작아서 계륵이라는 평가.
- 무기 훈련은 일정 레벨마다 정해진 무기군 (도검류, 장창류 등으로 분류)을 정하여 명중과 피해에 각각 +1 보너스를 받을 수 있다. 또한 무기를 대상으로 한 Combat Manuever인 Sunder와 Disarm에 대한 방어에도 적용된다. 새 무기군을 고를 때 기존에 선택했던 무기군의 수치도 오르기 때문에, 최초로 선택한 무기군은 +4/+4 까지 상승한다. 최종 단계에서는 개별 무기 종류를 하나 골라서 유발된 크리티컬이 자동으로 확정되게 하고, 피해 배수가 1(최대 4배까지) 늘어난다.
그 외에도 피트의 수가 엄청나게 늘어나 고르는 재미가 생겼다. 소위 필수 피트도 이전에 쓰기 애매했던 재주의 성능 개선이 이루어져서 운용이 한결 편해졌다는 의견이 있다. 다만 Power Attack에 제한[3]이 걸린 것은 아쉽다. 하지만 이 문제는 기존 3.5판과 공식적으로 호환되므로, 3.5판의 강격을 대신 쓰면 만사 해결.
클래스 아키타입의 경우 특정 무기나 특정 싸움법에 특화되는 방향성을 가진 경우가 대다수이다.
초기에는 계륵과도 같은 용맹 능력을 바꾸거나, 비교적 포기하기 쉬운 방어구 훈련을 포기하는 아키타입들이 인기가 많았고, 무기 훈련을 유사한 능력으로 바꾸는 경우도 별로 신경쓰지 않았다.
Companion 서플리먼트인 Weapon Master's Handbook과 Armor Master's Handbook에서 각각 Advanced Weapon Training(이하 AWT)과 Advanced Armor Training(이하 AAT)이 추가되면서 파이터의 평가와 운용법, 아키타입 선택 방향이 크게 바뀌게 되었다[4].
AWT는 무기 훈련의 무기군을 선택하는 대신(기존 선택한 무기군의 보너스 상승은 유지된다) 새로운 능력들을 습득 할 수 있다.
AAT의 경우는 Dex 제한과 판정 패널티 완화를 대신하여 새로운 능력들을 습득 할 수 있다.
용맹이 모든 Will Save에 적용된다. 양손 무기를 사용 할 때 방패 AC를 받는다, AC가 추가로 오른다. 무기 훈련 수치를 우선권이나 Ref Save에 받는다와 같은 유용하고도 강력한 옵션들도 있었고, 무기 훈련으로 선택한 무기군에 맞춰서 특정 Skill 판정에 보너스를 받거나, 방어구로 피해를 대신 받고, 혹은 마법 장비를 이용하여 마법 능력을 사용하는 등 파이터가 할 수 있는 것과, 잘 하던 것들을 모두 크게 강화하게 되었다.
위와 같은 추가로 인하여 초기에 선호받던 방어구 훈련을 포기하거나 무기 훈련을 바꾸는 아키타입들이 삽시간에 도태되었다. 어지간한 대체 능력들이 AWT와 AAT의 효율에 범접하지 못하였기에... 두 서플이 출시된 이후 추가되는 파이터 아키타입들은 최대한 AAT와 AWT를 유지하는 방향을 지니게 되었다. 그나마 바꿔도 괜찮은 용맹만 바꾸고 나머지는 추가 피트로 매꾼다던가 하는 식.
3. 패스파인더 2판 [편집]
D&D와 패스파인더 1판에서 가지고 있던 '전투 분야에 있어서는 종목을 가리지 않는 전문가'라는 컨셉을 대체로 유지하였다.
눈에 띄는 변화를 꼽아보자면 Bravery 능력이 Save 프로피션시 상승 능력으로 통합되었고, 공포에 대하여서 추가 효과를 제공하는 방식이 되어 아주 유용한 경우가 되었다. 더하여서 Skill에서 벗어난 Perception이 높은 숙련으로 시작하고 발전이 빠르며, Battlefield Surveyor라는 능력을 통하여 전투 시에는 더 높은 수치를 사용 할 수 있게 되어서 아둔한 깡통 전사가 아니라 날카로운 전문가의 이미지를 가질 수 있게 되었다.
1판 브롤러의 핵심 능력이었던 Combat Flexibility를 파이터가 흡수하게 되어 고레벨에는 더 많은 피트를 더 유연하게 사용 할 수 있다.
무기 프로피션시가 코어북 기준 유일하게 Legendary까지 빠르게 상승하기 때문에 동레벨 전사들에 비하여 항상 명중이 높게 되었다.
피트 갯수가 많은 게 장점이었지만 2판에서는 모든 클래스가 기본 피트/종족 피트/클래스 피트 3가지가 같은 진도를 사용하기 때문에 다른 클래스보다 많은 피트를 얻지는 않게 되었다. 대신 방패 막기와 기회 공격을 기본으로 얻을 수 있어서 남들보다 풍족한 느낌인 건 그대로 유지해주었다.
제공되는 클래스 피트의 방향성은 행동 경제성을 크게 늘려주기보다는 행동 하나하나가 강력한 효율을 보이게 만들었다. 몽크나 레인저가 한 번의 행동으로 두 번의 공격을 할 수 있다면, 파이터는 두 번의 행동을 사용하여 두 번의 공격을 하는 대신, 두 공격 모두 높은 명중을 사용하는 식.
코어북 기준으로 쌍수 전투, 검과 방패, 양손 대형 무기, 한손 결투, 활을 사용 할 수 있다.
눈에 띄는 변화를 꼽아보자면 Bravery 능력이 Save 프로피션시 상승 능력으로 통합되었고, 공포에 대하여서 추가 효과를 제공하는 방식이 되어 아주 유용한 경우가 되었다. 더하여서 Skill에서 벗어난 Perception이 높은 숙련으로 시작하고 발전이 빠르며, Battlefield Surveyor라는 능력을 통하여 전투 시에는 더 높은 수치를 사용 할 수 있게 되어서 아둔한 깡통 전사가 아니라 날카로운 전문가의 이미지를 가질 수 있게 되었다.
1판 브롤러의 핵심 능력이었던 Combat Flexibility를 파이터가 흡수하게 되어 고레벨에는 더 많은 피트를 더 유연하게 사용 할 수 있다.
무기 프로피션시가 코어북 기준 유일하게 Legendary까지 빠르게 상승하기 때문에 동레벨 전사들에 비하여 항상 명중이 높게 되었다.
피트 갯수가 많은 게 장점이었지만 2판에서는 모든 클래스가 기본 피트/종족 피트/클래스 피트 3가지가 같은 진도를 사용하기 때문에 다른 클래스보다 많은 피트를 얻지는 않게 되었다. 대신 방패 막기와 기회 공격을 기본으로 얻을 수 있어서 남들보다 풍족한 느낌인 건 그대로 유지해주었다.
제공되는 클래스 피트의 방향성은 행동 경제성을 크게 늘려주기보다는 행동 하나하나가 강력한 효율을 보이게 만들었다. 몽크나 레인저가 한 번의 행동으로 두 번의 공격을 할 수 있다면, 파이터는 두 번의 행동을 사용하여 두 번의 공격을 하는 대신, 두 공격 모두 높은 명중을 사용하는 식.
코어북 기준으로 쌍수 전투, 검과 방패, 양손 대형 무기, 한손 결투, 활을 사용 할 수 있다.
[1] 아무 능력도 받지 않는 레벨[2] 무거운 갑옷은 신체 활동을 요하는 Skill에 패널티를 준다.[3] 원래는 자신이 원하는 만큼 BAB에 1턴 동안 페널티를 주고 그만큼 추가 피해를 주는 방식이었다. 패스파인더에선 처음에 -1, 이후 BAB가 4의 배수가 될 때마다 -1씩 추가되어 만렙이 되면 고정 -6 페널티를 받는 대신 그 2배 보너스 피해(기본 12, 양손 무기 18, 보조무기는 6)를 받는 식이다. 즉 플레이어들의 불만은 페널티가 고정되어 더 늘릴 수 없게 되었다는 것이다. 많은 3.5 상위직이 기본적으로 -5 이상의 페널티를 요구하기 때문에 패스파인더의 강격과 더 이상 호환이 되지 않는다.[4] 물론 해당 책을 허용하는 경우에 한해서만
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